giovedì 15 giugno 2017

LE FINESTRE DI JOHARI E DI GRASSI



Storytelling letteralmente significa “raccontare una storia”. Ed è proprio ciò che si fa durante la partita di un gioco di narrazione: si diventa creatori di mondi fantastici e di storie avvincenti, dando libero sfogo all’immaginazione.
A differenza dei giochi di ruolo,in cui il master è il narratore d’elezione, questi giochi  distribuiscono tra tutti i partecipanti il compito di elaborare la storia.

Perché questo possa avvenire mantenendo il flusso di gioco scorrevole e naturale, esistono sistemi di regole che agiscono su due aspetti principali: gli spunti creativi e la struttura.

Gli spunti creativi sono tutti quei fattori che supportano i giocatori nella narrazione, fornendo loro idee e suggerimenti su come iniziare, sviluppare e concludere una storia, di solito carte speciali, sulle quali sono presenti immagini evocative, archetipi, raffigurazioni tipiche delle fiabe o a carattere magico-simbolico. L’idea di base è che il giocatore, osservando l’immagine presente sulla carta, possa immedesimarsi nella situazione narrativa ed esprimersi, fornendo il proprio contributo alla narrazione. 

E’ fondamentale che lo sforzo richiesto al giocatore sia minimo: chi prende parte ad un gioco, infatti, desidera soltanto rilassarsi prendendo parte ad una storia, anche se con un pizzico di interattività.

Per quanto riguarda il secondo aspetto, la struttura del gioco, questa interviene a dare forma a quello che altrimenti diventerebbe soltanto un confuso accavallarsi i idee. La struttura stabilisce per esempio in che momento ciascun partecipante può intervenire nella narrazione e in che misura può modificarne l’andamento, eventualmente contraddicendo ciò che un suo avversario ha dichiarato prima di lui.  Vedi ad esempio il sistema Levity

http://www.levity-rpg.net/it/?page_id=3439      sviluppato da Roberto Grassi.

Inoltre se il gioco ha un carattere competitivo, cioè se i giocatori non si limitano a creare una storia per il puro piacere di farlo ma sono anche in gara l’uno contro l’altro, allora il regolamento deve delineare la forma di questa competizione. Ci sono almeno due possibilità: nei giochi “a votazione” ciascun partecipante ha la possibilità di esprimere un giudizio sul contributo narrativo fornito dall’avversario, nei giochi “a indovinare”, invece, l’enfasi si sposta dalla capacità di narrare a quella di interpretare degli indizi: lo scopo è infatti quello di individuare alcuni elementi della storia nascosti a tutti tranne che al “narratore”, ruolo che generalmente passa da un giocatore all’altro nel corso della partita.


Il gioco più famoso e rappresentativo di questa categoria è Dixit, un gioco composto da carte con le immagini più disparate da descrivere, mentre un gioco più classico tra i giochi narrativi è C’era una volta nel quale si hanno delle carte e l’obiettivo è creare una storia in base a quelle carte, con un ben determinato finale da raggiungere. Tra i giochi che si possono abbinare a dei libri veri e propri Tales of the Arabian Nights , oggi tradotto anche in italiano.
Altri titoli potenzialmente utili al forma-giocatore sono
Fabula (lettura, raccontare una storia)
Linq (indizi)
Sherlock Holmes Consulting Detective (lettura e investigazione)
Sì, Oscuro Signore! / Sì, Oscuro Padrino! (raccontare una storia e mentire)
Sparala Grossa (raccontare una storia, domanda e risposta, o dibattito)
Storie Nere / Storie Gialle (domanda e risposta, investigazione)
Rory’s Story Cubes (raccontare una storia)

Ci sono anche giochi di narrazione molto vicini al mondo reale lavorativo, come ad esempio http://levity.it/case-studies/quando-il-gioco-si-fa-serio/


Ci sono molti agganci infatti fra questo modello di giochi e la formazione esperienziale. prova ne sia (l'ho scoperto solo pochi giorni fa)  la simmetricità fra la finestra di Johari, ben nota fra gli addetti ai lavori, (http://www.problemsetting.it/pages/johari.htm) -concepita per definire schemi di comunicazione e conoscenza fra singoli e appartenenti a gruppi- e lo schema ideato da Roberto Grassi, famoso autore italiano di giochi narrativi, per aiutare i giocatori a identificare il rapporto di conoscenza fra i giocatori ed i personaggi di cui inventano-ricoprono i ruoli.
Risultati immagini per finestra di johari


In entrambe le situazioni i diagrammi evidenziano l’incidenza della relazione fra quanto so di me e quanto dico in funzione dell’efficacia di un gruppo di lavoro, ad esempio nel primo caso, o dell’efficacia del mio racconto nel secondo.


Quello che mi ha colpito è il fatto che il Grassi (persona assolutamente  credibile) ci dice di non aver mai sentito parlare di Johari, e dubito che al contrario Joseph Luft e Harry Ingham possano aver mai sentito parlare di Roberto e dei suoi giochi.